Da un po' di tempo, le notti della città di Doombar non sono mai sembrate così lunghe e buie. Al calare delle tenebre, arriva un carro che porta via le persone. Mani ossute e aguzze si protendono dal carro per afferrare soprattutto donne e bambini, di cui non rimane traccia. Brendon assiste a uno di questi rapimenti e decide di aiutare Nigel, il capo della milizia, a porre fine all'incubo...
Brendon si reca a Old London, alla ricerca dello sciamano Zeder. Si dice che lo stregone abbia il potere di far viaggiare l'anima degli uomini attraverso il tempo e lo spazio... Un potere che Brendon vorrebbe sfruttare per cambiare il tragico destino della sua famiglia, deciso in una notte di morte dal sanguinario Skarr, spietato sicario della Luna Nera. Ma si può cambiare ciò che è già stato, senza alterare per sempre il tessuto stesso della realtà?
Le fate esistono? E se esistono, perché uccidono? Brendon deve trovare una risposta a queste domande, se vuole scoprire il responsabile degli atroci delitti che insanguinano la città di New Dream. Il nostro eroe dovrà rivivere una terribile notte di tre anni prima, in cui realtà e fantasia si mescolarono, dando, forse, vita alle fate assassine...
Si racconta che King Lizard, l'Angelo del Caos, abbia scritto un libro con il sangue di un profeta oscuro: un testo che nascondeva il germe del supremo disordine che causò la Grande Tenebra, un libro maledetto che genera violenza e orrore. Nella città di Wastness, sul versante occidentale dell'antico Kent, qualcuno forse è posseduto da King Lizard: decapita spaventapasseri, impicca pupazzi e lancia un dardo esplosivo nella residenza di Iksen, il borgomastro. Brendon dovrà trovare King Lizard e arginare la crudele rappresaglia di Svenn, il feroce capo della milizia dall'ombra di sciacallo che ha preso il potere sulla città.
Nel deserto, in una casa diroccata, un misterioso incappucciato racconta a un uomo paralizzato e deforme alcune storie; fiabe di paura e di morte... e tutte hanno per protagonista Brendon. C'è un'anfora che forse racchiude la Suprema Conoscenza, un uomo travolto da una mandria di cavalli in una stanza con la porta sprangata dall'interno, un killer vissuto nel passato, una ragazzina che fugge da una spaventosa belva... e due occhi maligni che compaiono in tutti i racconti.
Vale la pena di farsi uccidere per ricevere il bacio della bella, evanescente fanciulla che percorre i campi di battaglia per donare ai soldati un ultimo istante di pace? Sono pochi quelli che hanno il privilegio di poterselo chiedere. Di solito, chi combatte lo fa e basta, forse per sfuggire alla fame o perché morire è soltanto una questione di tempo… Così è pure per il giovane Damon, che si è unito a una compagnia di ventura al cui comando c'è un capitano che molti credono immortale. Il manipolo di mercenari muove alla ricerca di un misterioso Nemico, e Brendon segue la pista di Damon per ricondurlo a casa. Ma per tutti il cammino è irto di pericoli…
Le "capsule del tempo" sono enormi biblioteche sotterranee in cui è contenuto tutto il sapere della Vecchia Era. Gli assassini della Luna Nera conoscono l'ubicazione di una di queste preziose arche della conoscenza, ma soltanto Brendon possiede la chiave per potervi penetrare. E il gran sacerdote Eriksen, affiancato dalla crudele guerriera Kermiss, lo sa…
Mentre sempre più voci parlano di una nuova apparizione di Anja, la "Lacrima di Tenebra" che ha segnato la vita di Brendon, il nostro eroe incontra un altra guerriera solitaria dell'esercito di Nympha: Shawnee, colpita da una rara sindrome che le sta spegnendo la vista. Ma lei, come ogni vera combattente, lotta fino all'ultimo, poiché le resta ancora una speranza... Rintracciare il Maestro della Luce, l'unico che possa ridare la vista a chi l'ha perduta!
Da tempo, la piccola Ashley avverte intorno a sé una presenza maligna, che un giorno prende corpo in un essere calvo con due tatuaggi a spirale alle tempie. L'uomo, riflesso nell'acqua del lavatoio, si rivela una sorta di demone dal volto grigio, con ali di pipistrello. La bambina fugge e si rifugia in una locanda, dove incontra Brendon, chiedendogli di difenderla dall'uomo cattivo che la perseguita. Una fantasia infantile, senza dubbio, ma non di quelle da liquidare con un’alzata di spalle, soprattutto dopo aver scorto per un istante, in uno specchio, l'essere descritto da Ashley…
Kent Connely è un ragazzo disperato: suo padre, Seamus, da un anno a questa parte sembra completamente impazzito. Si è chiuso in se stesso e nella sua casa, terrorizzato dall'idea di essere rapito dai Divoracuori, mostruosi demoni di cui raccontano le leggende dei nomadi del deserto. Brendon accetta di aiutare Kent, ma, ospite della casa dei Connely, comincia a fare strani sogni che paiono metterlo in contatto con un mondo onirico in cui incontra Judith, una ragazza che ne sembra prigioniera e che non vede l'ora di fuggire di lì. Se è vero, come dicono gli sciamani, che la follia è un varco su altri mondi, può la mente impazzita di Seamus aver spalancato la porta su di una dimensione sconosciuta? La risposta potrebbe nascondersi tra i disegni del folle, oppure tra i riti e le malie della sedicente fattucchiera del paese, Madame Charigee…