Finalmente disponibile il primo volume della serie più ambiziosa del noto Alessandrini, un volume “d’autore” perfettamente curato e slegato dalla serie di Martin Mystere, personaggio che pure lo ha reso noto al grande pubblico, regalando al suo creatore grafico un notevole seguito tra i tanti appassionati delle testate di Bonelli. Le sue tavole hanno comunque caratterizzato fin dagli anni settanta anche altre riviste e collane, come Comic Art, il Corriere dei Ragazzi, Un Uomo Un’Avventura, o l’Eva Kant di Cosmopolitan. Grazie al suo segno originale Alessandrini si propone oggi come perfetto trait-d’union tra fumetto popolare ed il cosiddetto “fumetto colto”. In collaborazione con il bravo Beretta, con il quale aveva già lavorato sulle pagine di Zona X, inventa qui una perfetta saga fantasy. Oltremare è il nome di un ipotetico ordine militare che ha l’obbligo di mantenere pace e giustizia. Le tre bellissime combattenti, Arianna l’elfa, Celine la ladra e Lucrezia la maga, sono descritte con sapienza grazie ad un tratto quasi rinascimentale, da un autore al culmine della sua maturità artistica.
Nella seconda parte della trilogia fantasy creata dai “martinmysteriani” Giancarlo Alessandrini e Vincenzo Beretta, le fiamme della guerra ormai avvolgono il lontano pianeta di Corin IV.
Le tre eroine del primo volume, Arianne l’Elfa, Celine la Ladra e Lucrezia la Maga, giungono nella antica città di Khor, capitale dell’omonimo Impero meridionale, stretta d’assedio dalle forze del malvagio Impero della Fenice. Mentre gli eserciti dell’Alleanza si preparano allo scontro decisivo, Arianne, Celine e Lucrezia iniziano a indagare sui segreti di un passato remotissimo – segreti che potrebbero spiegare l’immensa potenza dell’Impero della Fenice e dei misteriosi Mentalisti che lo guidano.
Tra draghi, cittadelle volanti, catacombe perdute, battaglie tra eserciti, intrighi, rivelazioni inattese, sacrifici personali, e visioni di luoghi alieni e remoti, Arianne, Celine e Lucrezia inizieranno a comprendere come dietro l’improvvisa ascesa dell’Impero della Fenice potrebbe esserci molto più di quanto i Mentalisti stessi sappiano: un’inquietante e antichissima minaccia che potrebbe ora investire il pianeta verdazzurro e tutti i suoi abitanti...
Dylan si sveglia rinchiuso in una bara d’acciaio, senza riuscire a ricordare come ci sia finito. Per fare luce sugli avvenimenti che l’hanno portato a quella drammatica situazione, l’inquilino di Craven Road deve fare un passo indietro con la memoria e tornare a Starmouth, spettrale cittadina marinara della costa meridionale britannica dove i fantasmi della Seconda Guerra Mondiale sono di casa…
Questa volta l'Indagatore dell'Incubo se la deve vedere con una singolare specie di fantasma: Ungenannt, ovvero il "Senza Nome". Si tratta di uno spirito da troppi anni dimenticato, alla perenne ricerca della sua identità, ormai folle di rabbia per non essere ricordato da nessuno. Con il tempo ha imparato come impadronirsi di organismi viventi, portando devastazione e pazzia nei corpi che invade. Nessuno è mai sopravissuto alla possessione di un Ungenannt. Anche un "esperto del mestiere" come Dylan Dog rischia di sperimentare a sue spese che la morte non è sempre la fine di tutto. Anzi, per qualcuno, è solo l'inizio di un'infinita odissea nella solitudine!
Mystère e Java si trovano nel bacino, temporaneamente prosciugato, della diga di Assuan, in Egitto. Un discendente dell'archeologo Belzoni li guida alla ricerca della grotta che, secondo il suo antenato, fu dimora del dio Hapi. La loro è una lotta contro il tempo: entro poche ore, le acque del Nilo torneranno a sommergere tutto! Tornati a New York, per Martin comincia una nuova avventura che ha a che fare con la scoperta dell'America da parte dei cavalieri templari, trecento anni prima di Colombo!
In questo numero: da pagina 5 a pagina 62, “Assuan” (di Bonetti-Recagno e Alessandrini, su soggetto di Bonetti); da pagina 63, “L'ultima caravella” (di Beretta e Torti).
Mentre Martin Mystère giace, in coma, in un letto di ospedale, grandi avvenimenti si apprestano a sconvolgere il mondo. Quando un’astronave atlantidea, appena rientrata in orbita, sarà in congiunzione con i nove pianeti del sistema solare, un’antica macchina, anch’essa risalente all’epoca di Atlantide e Mu, scatenerà la distruzione della Terra. La base di Altrove è alla disperata ricerca di un modo per sventare la catastrofe e, in mezzo a tutto questo, Sergej Orloff viene rapito da un sinistro individuo in carrozzella...