Durante una missione, Link viene infettato da una sorta di “programma virus” che gli dona caratteristiche comportamentali umane. Nathan e Branko scoprono che una banda di criminali, capeggiati dal pericoloso Tobias, durante un abbordaggio a un cargo della Albion Entreprise, ha recuperato un robot infettato da quel virus. Thomas Edison, a capo della Albion, dopo aver parlato con gli agenti Alfa, intuisce subito che il “programma Freedom” potrebbe essersi tramutato in realtà…
Ian e Gmor partono per una nuova missione, diretti a Nord, alla cittadina di Merovia, nelle zone nevose del Suprelùrendàr. Durante una sosta presso un villaggio, l'orco viene catturato da una banda di nomadi zaghari guidati da Zehfir, un Elfo Oscuro dotato di poteri magici, che lo costringerà a combattere in una arena contro mostruose bestie feroci. Ian, aiutato dalla misteriosa Eryana, si metterà sulle tracce dell’amico per liberarlo… ma l’impresa si rivelerà più ardua del previsto...
"Diverso il passo, uguale il cuore". Così canta l'inno degli scout imperiali, perché è l'amicizia la vera forza che li tiene uniti... e quando tre scout hanno bisogno di aiuto, Ian, Gmor e Sera rispondono senza esitazione! Bryana, catturata da un Negromante, invia la sua lupa a chiamare Dragonero affinché vada in suo soccorso. Yannah, la scout del regno barbarico a Nord dell'impero, ha invece bisogno della forza di Gmor per ritrovare un'arma leggendaria rubata alla sua tribù. Sera, infine, viene portata dall'elfo Ewyan di fronte al peggiore incubo per un'elfa silvana... un nido di stritolatrici... ma il vero pericolo è oltre di esse, all'interno di un cimitero elfico caduto sotto il controllo di un demone.
Durante un viaggio di esplorazione per aggiornare le mappe in loro possesso, Ian e Gmor giungono in un villaggio fantasma senza nome, abbandonato da anni, ai confini Sud del regno di Aergyll. Fin da subito, Dragonero ha un brutto presentimento... Infatti, trasportata da una fitta nebbia, una torma di non–morti attacca i nostri due eroi e per loro inizia una notte di lotta a oltranza. Il villaggio ha una storia cupa da raccontare. Decisi a far luce sulla faccenda, Ian e Gmor si ritroveranno a guardare in faccia la più oscura delle maledizioni!
Raggiunto il misterioso mare dei Kraken, a bordo della possente nave volante di Queman, Dragonero e gli uomini dell'equipaggio si trovano ad ammirare un incredibile spettacolo naturale: le gigantesce isole volanti di Ariosilca, attorno alle quali volteggiano centinaia di Kraken. I leggendari mostri si accalcano attorno alla vascello e lo sospingono verso il più enorme tra loro, in attesa tra le nuvole per lo scontro finale!
Dragonero e l'incursore Khail Davenant sono sulle tracce di un pericoloso assassino, evaso da un carcere imperiale, che intende portare a compimento l'incarico affidatogli da un Genio Oscuro: rubare l'antico amuleto chiamato "il globo delle anime". La missione diventa da subito estremamente pericolosa: Khail viene colpito dal veleno di un Wyrm, mentre Ian deve viaggiare dalle paludi di Mahlga fino alle montagne innevate del Margondàr in una corsa contro il tempo per salvare l'amico e recuperare l'amuleto rubato, che consente di accedere al regno dei morti…
Una misteriosa richiesta di aiuto giunge a Ian da Mara Covenant, sindaco di Teoan, che sorge su un'isola di fronte a Solian. Giunto sul posto, Dragonero si trova a dover fronteggiare un improvviso attacco alla città portuale da parte di strane creature umanoidi che sembrano proprio alla ricerca di Mara. Durante lo scontro, che dura un'intera notte, Ian cerca di raggiungere il luogo tenebroso da cui sembrano provenire, scoprendo che sono agli ordini di un demone giunto dal passato in cerca di vendetta…
Talvolta non è piacevole quando il passato viene a bussare alla tua porta, ancor meno se ha l'aspetto di un vecchio nemico e tutta l'intenzione di regolare conti in sospeso... Il ritorno del feroce e malvagio N'Agha mette in pericolo non soltanto la vita di Ian, ma anche quella dei suoi amici e di tutti gli altri abitanti di Solian!
Ian e Gmor sono sulla pista di un vecchio nemico, il losco trafficante di schiavi Oda. Le informazioni per rintracciarlo si trovano nelle mani di un gruppo di orfani, soli e abbandonati nei bassifondi di Baijdan. Ma il loro grido di aiuto non resterà inascoltato dai nostri eroi, pronti a mettere in secondo piano la loro missione nei regni del Sud pur di difendere i "bambini perduti"!