I draghi non abitano più l'Erondàr da secoli; da quando, dopo le epocali guerre della Grande Alleanza, migrarono verso le remote lande del Continente Nascosto. Non è detto, però, che non possano tornare... Un misterioso volatore, proveniente dalle Terre del Margine del Mondo, cade col suo aliante nei pressi di una fattoria, recando con sé un oggetto meraviglioso: una grande e splendida gemma dalle brillanti venature. Un gioiello che cela al suo interno una creatura dal grande potere e dal pessimo carattere... Uno dei leggendari Draghi Senzienti è tornato nelle terre degli uomini e comincia a mietere vittime. A dargli la caccia non ci sarà solo Ian, ma anche una terribile banda di Bestiarii, i famigerati cacciatori di mostri, disposti a qualsiasi cosa pur di portarsi a casa un trofeo del genere!
Ian si trova faccia a faccia con un drago: è appena nato, ma già estremamente pericoloso! La creatura, però, ha bisogno di aiuto, se vuole riuscire a tornare nel remoto Continente Nascosto, là dove vivono i suoi simili. Si trova così a stringere una insolita alleanza, proprio con colui che è conosciuto come "l'Uccisore di Draghi". Il viaggio che compiranno insieme, sarà tutt'altro che facile da affrontare: sulle loro tracce, infatti, vi sono i temibili Bestiarii, i “cacciatori di mostri”, che non hanno alcuna intenzione di lasciarsi scappare una preda così rara e faranno di tutto per ottenere l'ambito trofeo!
Durante un viaggio di esplorazione per aggiornare le mappe in loro possesso, Ian e Gmor giungono in un villaggio fantasma senza nome, abbandonato da anni, ai confini Sud del regno di Aergyll. Fin da subito, Dragonero ha un brutto presentimento... Infatti, trasportata da una fitta nebbia, una torma di non–morti attacca i nostri due eroi e per loro inizia una notte di lotta a oltranza. Il villaggio ha una storia cupa da raccontare. Decisi a far luce sulla faccenda, Ian e Gmor si ritroveranno a guardare in faccia la più oscura delle maledizioni!
Una misteriosa richiesta di aiuto giunge a Ian da Mara Covenant, sindaco di Teoan, che sorge su un'isola di fronte a Solian. Giunto sul posto, Dragonero si trova a dover fronteggiare un improvviso attacco alla città portuale da parte di strane creature umanoidi che sembrano proprio alla ricerca di Mara. Durante lo scontro, che dura un'intera notte, Ian cerca di raggiungere il luogo tenebroso da cui sembrano provenire, scoprendo che sono agli ordini di un demone giunto dal passato in cerca di vendetta…
1944, lo sbarco in Normandia ha sfondato le difese tedesche e gli Alleati premono sui confini della Germania… Oltre quei confini c’è, però, qualcosa che sostiene la resistenza delle armate hitleriane: una voce gentile che – da una piccola stazione radio nel folto della foresta – parla a ogni soldato del Reich come se lo conoscesse personalmente… Il capitano Anderson ha una missione chiara: rintracciare quella voce e farla tacere per sempre!
Dopo il successo dei primi due volumi, tornano le avventure dei Senzanima, spietata compagnia di mercenari in cui il giovane Ian Aranill, futuro Dragonero, si
è arruolato. Con la copertina di Mario Alberti, i testi di
Luca Enoch e i sorprendenti disegni di Alfi o Buscaglia,
il libro si presenta nel classico grande formato a colori,
e come i precedenti, viene pubblicato direttamente in
libreria.
Questa volta la compagnia di Greevo Senz'anima deve
fronteggiare un avversario che sembra uscito da un
nero incubo di morte, fatto di creature che appartengono al profondo della notte, il cui reame è il buio più
fi tto: demoni che si nutrono di sangue umano, e che
sono venerati dagli abitanti di Merovia con il nome di
"Signori del Sangue". Contro questi nemici, a poco e
nulla serviranno le ra nate strategie militari, oppure la
forza delle armi: il giovane Ian Aranill dovrà unicamente contare sul proprio coraggio… sperando che la notte
non sia troppo buia.