Potrebbe risultare difficile credere fino in fondo che ARETHEL racconti una storia vera, ma la particolarità di questo fumetto risiede proprio nella strana alchimia dei suoi elementi narrativi: due amici adolescenti, la cocaina e l'alcolismo, sette creature dei boschi dal carattere terribilmente umano, il viaggio per il recupero del senso della vita sfidando sette popoli, pericolosi non tanto per la loro malvagità quanto per l'assurdità dei loro comportamenti.
Fumetto apparentemente fantasy, di tale tipologia conserva solo pochi elementi essenziali come la struttura del cammino, che altro non è che ricerca interiore, o l'ambientazione fra boschi e luoghi al limite della favola; per il resto, "ARETHEL" presenta tratti
assolutamente originali dove il racconto, che si sviluppa fra il mondo fantastico e le incursioni nella vita reale dei protagonisti, viene interpretato dallo stile inconfondibile della matita di Andrea Domestici.
Primo dei tre libri che compongono l'intera saga, ed unico fra i
tre – per logica narrativa – ad essere interamente disegnato a matita, "Arethel cap. 1" introduce e prepara il lettore ad una avventura ricca di colpi di scena, in una alternanza di momenti drammatici, momenti di vero e proprio musical disegnato, sequenze
umoristiche ed altre particolarmente commoventi.
Un pezzo di specchio, una goccia d'acqua, il rovescio di una medaglia per avvicinarsi a Maahlox, sbaragliando i suoi pittoreschi eserciti fatti da ricconi biondi con la cravatta e il colletto della camicia alto, panciuti onnivori di ispirazione messicana e bassi e pelosi esseri sempre pronti ad alzare la voce.
Non tradire se stessi, il gusto per la vita, la capacità di vedere la gioia nel dolore da restituire a Manuel, per ricominciare a farlo vivere, per farlo ritornare.
E al fianco di Arethel sempre i buffi principi, che non abbiamo ancora cominciato ad amare che già iniziamo a perdere o forse veramente a trovare.
Superbia, Gola e Ira sono i temi del secondo libro di "Arethel". Il viaggio questa volta è iniziato sul serio: i sette eserciti dei peccati capitali contro i sette principi dei sensi, e un unico eroe a fare da filo conduttore.
Forse troppo giovane per fare l'eroe.
E il Principe Senza Senso questo lo sa.
I creatori delle Città Oscure ci offrono la loro visione di Parigi nel futuro. Karinh è nata, nel 2156, in una colonia spaziale creata da terrestri che hanno tagliato ogni legame con il loro pianeta di origine. Ha sempre sognato quella Terra che non ha mai conosciuto, e in modo particolare Parigi, scoperta su libri miracolosamente preservati nel tempo. Senza esitazione accetta di dirigere una missione in rotta verso la Terra, che trasporterà 15 corpi ibernati. Durante il viaggio la droga le crea visioni "reali" sulla città, e vuole continuare ad averle per riuscire a meglio penetrarla e capirla. Tutto pur di ritrovare anche i suoi genitori. Il suo sogno è "Ri"vedere Parigi.
Una volta a destinazione, la città sarà conforme alle sue visioni e ai suoi sogni?
Schuiten e Peeters stavolta ci presentano un futuro ancorato nel reale, senza però abbandonare le utopie e le visoni. Fantasticano e immaginano la Parigi di domani attraverso le visioni di Karinh. Siamo al limite di un sogno o di un incubo?
Il viaggio di due agenti governativi per scoprire le cause di una strana epidemia che sta infestando l'America.
I morti risorgono e attaccano selvaggiamente i vivi.
Inizia Rotten, inizia il contagio!
Torna il Professor Astro Gatto e stavolta si occuperà delle profondità sottomarine e dei tanti misteri e curiosità che avvolgono mari e oceani. Con una forte connotazione ambientalista, senza rinunciare al tono divertito e ai disegni accattivanti, il volume approfondisce uno dei temi di maggiore attualità: l'oceano e gli animali che lo popolano.
Una rapina terminata nel sangue, una fuga nella notte, tre proiettili in corpo... L’attesa della fine e poi uno strano, imprevedibile incontro. A volte perfino a un criminale come Raymond Cassidy può essere concessa una seconda possibilità, un modo per sistemare le cose. Ma il tempo che gli resta non è molto, non serve voltarsi indietro. È ora di cominciare il viaggio, al suono di un ultimo, malinconico blues...
Durante il viaggio verso la base supersegreta nel deserto del Nevada Harlan e i suoi amici devono ancora affrontare un’odissea di sofferenze e di morte. Kurjak è scomparso, Jim Fajella è nelle mani di Ixtlàn, altri aerei con missili atomici li attaccano sulla vetta di Bald Mountain e, nelle viscere della montagna sacra, si trovano di fronte alcuni sinistri abitatori del buio… Ma questo è ancora niente rispetto a ciò che scopriranno dentro la base misteriosa difesa dai “controllers”. Chi detiene veramente le leve del potere? Quale segreto nascondono gli inaccessibili hangar sotterranei? E riusciranno tutti i nostri eroi a uscire vivi dallo scontro con il Maestro delle Tenebre Ixtlàn?…
Ian si trova faccia a faccia con un drago: è appena nato, ma già estremamente pericoloso! La creatura, però, ha bisogno di aiuto, se vuole riuscire a tornare nel remoto Continente Nascosto, là dove vivono i suoi simili. Si trova così a stringere una insolita alleanza, proprio con colui che è conosciuto come "l'Uccisore di Draghi". Il viaggio che compiranno insieme, sarà tutt'altro che facile da affrontare: sulle loro tracce, infatti, vi sono i temibili Bestiarii, i “cacciatori di mostri”, che non hanno alcuna intenzione di lasciarsi scappare una preda così rara e faranno di tutto per ottenere l'ambito trofeo!