Potrebbe risultare difficile credere fino in fondo che ARETHEL racconti una storia vera, ma la particolarità di questo fumetto risiede proprio nella strana alchimia dei suoi elementi narrativi: due amici adolescenti, la cocaina e l'alcolismo, sette creature dei boschi dal carattere terribilmente umano, il viaggio per il recupero del senso della vita sfidando sette popoli, pericolosi non tanto per la loro malvagità quanto per l'assurdità dei loro comportamenti.
Fumetto apparentemente fantasy, di tale tipologia conserva solo pochi elementi essenziali come la struttura del cammino, che altro non è che ricerca interiore, o l'ambientazione fra boschi e luoghi al limite della favola; per il resto, "ARETHEL" presenta tratti
assolutamente originali dove il racconto, che si sviluppa fra il mondo fantastico e le incursioni nella vita reale dei protagonisti, viene interpretato dallo stile inconfondibile della matita di Andrea Domestici.
Primo dei tre libri che compongono l'intera saga, ed unico fra i
tre – per logica narrativa – ad essere interamente disegnato a matita, "Arethel cap. 1" introduce e prepara il lettore ad una avventura ricca di colpi di scena, in una alternanza di momenti drammatici, momenti di vero e proprio musical disegnato, sequenze
umoristiche ed altre particolarmente commoventi.
Halloween ExpressSoggetto e sceneggiatura: Giulio Antonio Gualtieri, Stefano Marsiglia, Michele MonteleoneDisegni: Giorgio Pontrelli
In un cinema deserto, Dylan incontra la bella Julie… Insieme si inoltrano in una Londra popolata di figure provenienti dal passato, decedute di morte violenta… È la notte di Halloween: tutto può accadere nelle nebbiose strade della città.
Sul filo della spadaSoggetto e sceneggiatura: Andrea CavalettoDisegni: Luca Dell'Uomo
L'inquilino di Craven Road investiga su strani fatti collegati a un'esposizione sul Giappone feudale, un'epoca dominata da superstizioni e sortilegi, nella quale gli uomini e i demoni si contendevano il dominio della terra e dell'aria… e il nostro finisce per innamorarsi di Nanako, l'organizzatrice della mostra.
A cena con il mortoSoggetto e sceneggiatura: Giovanni Di GregorioDisegni: Ugolino Cossu
Cos'ha a che fare l'insensata follia omicida che ha colpito la capitale inglese con il ristorante "La mano di Caino"? Che ruolo gioca in questa sanguinosa vicenda Frederick Lloyd, il proprietario del locale tematico, il cui filo conduttore è l'omicidio? A Dylan il compito di scoprirlo.
Uno spacciatore di droga viene trovato barbaramente ucciso: qualcuno lo ha sventrato, vivo!, per recuperare degli ovuli di cocaina che nascondeva in pancia. Il raccapricciante delitto sembra essere maturato nell’apparentemente tranquillo ambiente di una high school, tra i cui banchi Julia inizia a indagare. Le prime tracce portano in luce la vita di alcuni ragazzi senza valori, distaccati dalla realtà e che ricercano affermazione attraverso la violenza. Giovani che potrebbero arrivare a compiere gesti ancora più clamorosi e sanguinari!...
Marc Milligan, un vecchio amico di Nathan, scompare e la moglie Barbara chiede all'agente Alfa di aiutarla a ritrovarlo. Nell'agenda di Marc, Nathan e Sigmund trovano un numero telefonico che corrisponde a un negozio di fiori, copertura di trafficanti di onocaina. Quando Nathan irrompe nel negozio, il capo della banda, Tony Spillane, riesce a fuggire. Intanto Sigmund, aperta la cassetta di sicurezza elettronica di Marc, vi trova custoditi il filmato di un omicidio e il diario di un folle, Jack Forman...
Il primo capitolo di una nuova saga. Mentre tutti coloro che ne hanno la possibilità sono in fuga verso Nuovo Mondo, nei sobborghi di una megalopoli in rovina, una banda di ragazzi è in lotta per la sopravvivenza. Cain, Max, Miranda, Fango, Rat e Bug non lasceranno niente d'intentato per sopravvivere alla morte del pianeta Terra.
Seguendo Miranda, Max, Cain, Bug, Fango e Rat hanno trovato un rifugio. Ma per sfuggire agli uomini dello sceriffo che danno loro la caccia, devono escogitare un modo per superare il muro che separa le terre morte da quel che resta della civiltà: una città in cui (sembra) ci sia ancora uno spazioporto funzionante per raggiungere il Nuovo Mondo….
L'imbarcazione stealth è riparata e gli Orfani sono pronti a salpare, ma Miranda è stata catturata e portata al campo di prigionia. Anche se la prima regola di sopravvivenza del gruppo recita "chi resta indietro deve cavarsela da solo", Cain non ha alcuna intenzione di abbandonare la ragazza al proprio destino!
Alla ricerca di Jacques, Zagor, Cico e Digging Bill si addentrano nel misterioso continente africano. Incontrano mercanti di schiavi, un arcano feticcio dotato di oscuri poteri, un amico creduto morto... E scoprono che Jacques è stato rapito dai terribili negromanti di Kush, che vivono in una città-cimitero e hanno il potere di risvegliare i morti.
Al confine estremo del Djouf giace, sull’immensa pietraia calcinata dal sole, la necropoli di Achron, ed è là che, in tempi remoti, il re kushita Thaylas portò lo scettro della regina di Atlantide, Tin- Hinan. La ricerca del disperso Lassalle si intreccia con quella della mummia di Thaylas, che ancora impugna il prezioso scettro sotto la cui autorità la principessa Marada vuol riunire le tribù Tuareg. Ma nella città dei morti il pericolo ha l’aspetto orribile dei ghoul, i mangiatori di cadaveri, mentre la confortante luce del sole mostra a Zagor e Cain che lo sceicco Azim, con i suoi cavalieri del deserto, non è una minaccia meno temibile…