Lo shôjo manga, letteralmente, è il fumetto giapponese per ragazze ma, dagli anni Sessanta, esso in realtà rappresenta e riproduce l'identità intimamente femminile del manga.
Non una semplice controparte di genere ma un universo altro, con i suoi codici e le sue geometrie, in cui il rapporto con il lettore è fatto di ingredienti più elaborati del solo romanticismo o della trascinante passione amorosa.
In questo popolare e fortunato genere confluiscono trame letterarie, insospettati intrecci sociologici e anche il tipico pragmatismo industriale e commerciale del Sol Levante: un business tinto di rosa. In realtà nello shôjo sono però celate profonde verità e i lettori, una volta tanto, ne custodiscono i segreti nel profondo del loro cuore.
Il volume approfondisce tali dinamiche tessendo una breve storia di questo genere di intrattenimento a fumetti e raggruppando una serie di autrici di culto e le loro opere, ormai conosciute e apprezzate anche dal pubblico italiano.
Negli ultimi anni il Giappone e la sua cultura hanno goduto in Occidente di un notevole aumento di popolarità. Mode, tendenze, piccole e grandi manie del postmoderno – alcune effimere, altre più durature – si sono imposte fra i giovani e in certa misura anche fra gli intellettuali.
Fra le principali ragioni di questa crescente familiarità con il Giappone vi sono gli anime (i cartoon nipponici), che da trent'anni, da Candy e Mazinga in poi, vengono importati e trasmessi dalle nostre televisioni, e i manga (i fumetti del Sol Levante), i quali dagli anni Novanta hanno conquistato vaste platee di appassionati in Italia, in Europa e negli USA.
Tuttavia il pubblico spesso è distante dalla cultura giapponese, e per questo essa viene fraintesa di frequente. Con gli occhi a mandorla spiega con vivacità, e al contempo con rigore, i principali aspetti di quel particolare Giappone giunto in Italia attraverso le sue espressioni pop.
Il volume svela i piccoli misteri che in passato hanno causato malintesi nei confronti di un affascinante sistema culturale e delle sue più note manifestazioni popolari.
È raro che un fumettista, oltre che scrivere e disegnare storie, produca anche contributi critici sulla propria professione. Sergio Algozzino è una di codeste rarità.
Ammiratore dichiarato di una leggenda del fumetto quale Will Eisner, che scrisse ben due libri sull'arte sequenziale, e rispettoso lettore di autori che del fumetto hanno fatto oltre che il loro mestiere anche un ambito di riflessione - quali Scott McCloud, Laura Scarpa o Davide Toffolo - Algozzino ha seguito tali illustri esempi e s'è impegnato in un'originale ricerca sull'itinerario che la linea ha percorso in oltre un secolo di storia della letteratura disegnata.
La linea è uno degli elementi fondativi del fumetto in quanto linguaggio grafico-narrativo. Arte iconica per antonomasia, casa prediletta della sintesi visuale, il fumetto - specie quello in bianco e nero - è il luogo prescelto in cui pochi, sapienti tratti di pennello o pennino possono riuscire a descrivere, a raccontare in modo efficace e suggestivo personaggi, scene, azioni.
Sergio Algozzino è un disegnatore di talento e in Tutt'a un tratto, grazie alle sue competenze di fumettista e al suo vivace spirito d'osservazione, ci fornisce un pratico excursus su come fumettisti di ogni tempo, scuola e nazionalità hanno usato la linea per disegnare le loro storie. Un manuale per studenti, disegnatori, appassionati lettori, che con argomentazioni agili e sintetiche dice qualcosa di nuovo nel settore della saggistica italiana sul fumetto.
Robot giganti, scolarette maliziose, eroi fantasy e bellezze aliene: oltre che tra le pagine dei fumetti o nei disegni animati potreste averli visti anche aggirarsi in carne e ossa tra i padiglioni di qualche festival del fumetto. Se vi è capitato, allora avete incontrato i cosplayer, ragazzi e ragazze che assemblano e indossano i panni dei loro personaggi preferiti.
Il cosplay (dalla contrazione di costume e play) è un fenomeno nato in Giappone e che ormai coinvolge centinaia di persone anche in Italia.
Cosa spinge un sempre maggior numero di appassionati di fumetto, animazione, videogiochi e narrativa fantastica a creare elaborati costumi e a «interpretare» i propri eroi? Questo libro, il primo interamente dedicato all'argomento, analizza il cosplay da un punto di vista sociologico e antropologico senza fermarsi alla sua esotica e «bizzarra» superficie, ma analizzandolo nella sua complessità e dando anche voce ai suoi protagonisti.
Questo libro, indirizzato a insegnanti, genitori, bibliotecari, animatori culturali e studenti universitari dell'area educativa, è un utile strumento di lavoro dedicato al fumetto e al suo ricco rapporto con la lettura.
Il volume si concentra sulla letteratura per ragazzi, sull'educazione all'immagine, sul passaggio dall'oralità primaria alla scrittura, su alcuni dei cambiamenti più rilevanti che negli ultimi decenni hanno positivamente influito sulla comunicazione. Al centro del discorso, comunque, rimane sempre il fumetto, forma narrativa della quale si esaminano le potenzialità linguistiche e iconografiche e i vantaggi che, da medium versatile qual è, si rivela in grado di offrire agli insegnanti dal punto di vista didattico e ai genitori sotto il profilo educativo.
Il fumetto fra pedagogia e racconto è una guida per capire e rispettare la «letteratura disegnata», riconoscerne il valore culturale e narrativo, imparare a utilizzarla proficuamente nella scuola, in generale con i bambini e i ragazzi e, naturalmente, goderne per il piacere di leggere.
Il volume si compone di un'approfondita conversazione teorica, di numerose indicazioni operative e, inoltre, di un'Appendice con alcune significative schede-guida.
Gli eroi, classicamente individuati come frutto dell'incrocio sensuale fra dèi e uomini, sono fra le figure più importanti dell'epos di tutte le ère. Attraversano i millenni, dal Gilgamesh della mitologia babilonese-assira, passando per il mito greco, quello germanico e arrivando fino ai giorni nostri, incarnati nei supereroi dei fumetti, trasfigurazioni contemporanee di luoghi e archetipi antichissimi.
E fra gli archetipi più importanti che raffigurano le incarnazioni dell'eroismo epico vi sono gli stemmi, marchi visivi i quali, partendo da concetti ancestrali quali il labirinto e la freccia, nei secoli si sono trasformati e arricchiti nell'araldica medievale fino a giungere, forse poco riconoscibili ma ancora autentici, ai nostri giorni, in qualità di segni distintivi dei supereroi.
Così la S di Superman, il pipistrello di Batman, la saetta di Flash e il ragno di Spider-Man oggi ci dicono molto di più, a livello simbolico, di quanto i loro stessi autori volessero intendere.
Carlo Chendi è uno dei massimi sceneggiatori di fumetto umoristico: la sua carriera è legata a molti dei più celebri personaggi comici del panorama fumettistico mondiale – in particolare quelli della scuderia Disney, con la quale ha lavorato per buona parte della sua carriera – e nazionale, come Pepito, Pon Pon, Whisky & Gogo, Cucciolo e Beppe.
In occasione dei cinquant'anni di attività professionale di Chendi, il giovane Sergio Badino – che è stato suo talentuoso allievo – porta avanti, in questo libro-intervista, un'intensa conversazione sulla carriera del maestro, stimolandogli ricordi, aneddoti e curiosità – oltre che preziosi insegnamenti sul mestiere di fumettista – che portano il lettore in un mondo oggi quasi dimenticato: quello di quando i fumetti erano una pratica di lettura maggioritaria fra i giovani, nell'Italia del boom economico e dei giornalini che andavano letteralmente a ruba nelle edicole.
Apre il volume il prezioso contributo di Luca Boschi, uno dei massimi esperti italiani di fumetto umoristico, e lo chiude quello affettuoso di Giancarlo Berardi, il creatore di Ken Parker e Julia, che grazie a Carlo Chendi maturò la sua professionalità di scrittore di fumetti. Il tutto incorniciato da un inedito disegno di copertina realizzato appositamente da Silvia Ziche.
A quarant'anni dalla creazione di Corto Maltese – l'eroe più noto di Hugo Pratt (1927-1995) e per certi aspetti suo alter ego a fumetti – Tunué celebra l'importante anniversario presentando, nelle pagine curate da Giovanni Marchese, un affascinato sguardo sull'opera del grande autore e sulla sua relazione con il romanzo.
Nei fumetti del maestro di Malamocco e nella sua formazione culturale l'influenza della letteratura è stata decisiva.
La narrativa grafica prattiana è sempre stata di alta qualità letteraria, frutto di uno spiccato talento scrittorio a cui l'autore si dedicò anche con la stesura di romanzi, rivelando uno stile a metà tra il realismo di Conrad e le alchimie di Borges.
Corredano il saggio le illustrazioni inedite di dieci giovani talenti - coordinati da Sergio Algozzino - del panorama fumettistico italiano che reinterpretano le storie fondamentali di Corto Maltese.
- Una ballata del mare salato - Illustrazione di Michela De Sacco
- Concerto in ó minore per arpa e nitroglicerina - Illustrazione di Alessandra Criseo
- Nel nome di Allah misericordioso e compassionevole - Illustrazione di Bombo!
- Corte Sconta detta Arcana - Illustrazione di Sergio Algozzino
- Favola di Venezia - Illustrazione di Claudio Stassi
- La casa dorata di Samarcanda - Illustrazione di Michela De Domenico
- La giovinezza - Illustrazione di Denis Medri
- Tango - Illustrazione di Francesco Abrignani
- Le Elvetiche - Rosa alchemica - Illustrazione di Mabel Morri
- Mū - Illustrazione di Carmine di Giandomenico
Come Pratt stesso affermava:
«Sono un autore di 'letteratura disegnata'. I miei dialoghi non sono quelli tipici del fumetto, si potrebbero trovare anche in un romanzo […] potrei essere un dialoghista e quindi soprattutto uno scrittore che sostituisce le descrizioni, l'espressione dei volti, delle pose, dell'ambientazione, con dei disegni. Il mio disegno cerca di essere una scrittura. Disegno la mia scrittura e scrivo i miei disegni».
Cosa fanno Flash Gordon, Superman, Dick Tracy, l'Uomo Ragno? Indagano, parlano, si innamorano, a volte filosofeggiano, ma prima o poi combattono.
Perché e come lo fanno? Grazie a quali strumenti espressivi il fumetto ce li mostra mentre lottano?
In questo libro l'autrice, applicando l'analisi semiotica e narrativa alla rappresentazione della lotta, porta alla luce gli strumenti espressivi più usati e più efficaci nel narrare i conflitti – fisici e verbali – nei principali comics avventurosi usciti negli Usa a partire dal 1929, anno in cui il fumetto d'azione fa la sua comparsa sui quotidiani con Buck Rogers e con Tarzan. Comprendendo le ragioni emotive, teatrali, «filosofiche» di questi perenni scontri fra i personaggi dei fumetti, è possibile capire più in profondità i meccanismi di base delle narrative popolari e i motivi per cui essa ci affascina.
Bam! Sock! Lo scontro a fumetti – già alla sua prima stesura lodato da Umberto Eco come uno dei più interessanti studi sui comics degli ultimi anni – si offre a tutti i tipi di lettore grazie all'armonia tra il rigore dei contenuti, la piacevolezza stilistica e l'indubitabile fascino dell'argomento.
«Il tema apparentemente così specifico della lotta nei fumetti d'avventura ne nasconde un altro, che è quello – davvero generale – della spettacolarità e dei suoi modi di manifestarsi. E alla luce della maniera in cui viene raccontata la lotta, e del peso narrativo che gli episodi di lotta hanno nell'economia delle storie, è possibile ricavare uno spaccato dell'evoluzione del fumetto americano e del suo modo di rapportarsi al proprio pubblico che sarebbe difficile ottenere altrimenti.»
Dalla Prefazione di Daniele Barbieri